编者按:本文作者陈悦天,创新工场投资总监,看在线娱乐、社区和游戏,勾搭可移步知乎。本文是《创新工场文化内容投资手札》系列的第六篇,其他文章见文末目录。
90后?每代人都有自己的文化
2014年中发生了一件事,券商的一个朋友发了一篇叫做《别告诉我你懂90后》的报告,这份报告直接把BiliBili送入了社会主流的视野。里面描述了一个叫ABH效应的东西,我认为相当贴切:Advanced→Behind→Hardcopy,描述了文化从经济发达地区向经济不发达地区迁移的过程。
现在我已经不太愿意将人群标签化为“90”后了,毕竟最早的90后已经25岁了。我更愿意称之为“新人群”,基于某种内容消费而聚集起来的“新人群”。
这一代新人群不应该因为有自己的文化而被妖魔化,事实上每个年代的人都有自己的亚文化,比如60~70年代的美国地下摇滚;90年代末期的日本视觉系乐队;甚至我们父母年代都有他们自己的文化,所以才有了今天繁荣的广场舞。
将自我标签化,归属于某个集体,以获得赖以生存的安全感,这是深藏在动物性中的本能,共鸣和群体效应其实是生物性的反映。有兴趣的朋友们可以去看看《浪潮》和相关的评论,可以深刻地认识到通过文化形成的群体是多么得强大,过程中发生了些什么事情。我在前文提到的“文化符号”、“仪式感”、“线下活动及集会”、“制服”等都有非常明确的体现。
※想想宗教何尝不是这样呢?十字架和耶稣是文化符号,晚餐前的祷告是仪式,每周末的礼拜是线下活动,至于制服…
新人群的亚文化分类
二次元、宅也不能等同于90后,这群人是生活在中国的1线城市,能够方便地接触到日本动漫及其衍生文化的年轻人,然后这个文化逐步扩散至中国的经济不发达地区。
二次元和宅只能算成新人群亚文化中的一种,只是因为动漫宅的文化符号体系比较完善和强烈(比如宅、腐、萌、御姐、萝莉,23333这些符号所代表的都是明确的感觉),所以传播力和产生的群体共鸣更强而已。亚文化的核心是定义自己从而区别于其他人,是一个“我是谁?”的问题
我们观察了百度贴吧和偶就,大概划出来的人群数量:
[洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化] > [游戏与电子竞技] > [屌丝] > [动漫宅、二次元] > [腐女] > [韩流]
1.洗剪吹、杀马特、非主流、城乡结合部山寨文化(受众在亿的级别)
文化的一般传导路径:欧美→日韩→香港、北上广深→一线城市→小镇青年在外学习务工的时候模仿,带回家乡后发生变异。
一般来说到一线城市还不会变种,因为人群的生活水平、受教育程度都没有太过明显的断层,但是从一线城市向后就一下子变了,还是因为国内有生活水平的断层之所以称之为山寨文化,是因为往往只能学到表皮,学不到具体的感觉,所以会很山寨。这个人群只要是中国有区域性的经济落差,会持续存在。
代表产品:快手GIF,里面的主要内容就是城乡结合部的山寨文化,2014年DAU从100万到1000万;
2.游戏与电子竞技(受众在亿的级别):
单机游戏(80、85后,仙剑奇侠传,轩辕剑,英雄传说)→网吧游戏(魔兽争霸,星际争霸,CS)→网络游戏(90后,石器时代、奇迹、劲舞团、征途、魔兽世界)→多人在线竞技场游戏(DOTA、LOL)
讲求比赛竞技,速度快,标准化的胜负,有主流渠道的传播(GTV、游戏风云等电视台)
代表产品:斗鱼; LOL贴吧(人群数参考贴吧数 8~10 倍左右);
3.屌丝(受众在千万级别):
主要的人群特征是通过自嘲的方式来嘲讽社会的不公。“暴走大事件,专做讽刺实验”
他们是一群85~90年出生的在一线城市生活的年轻人,这个人群3年前在互联网上话语权比较大。当时大家的人生处于迷茫期,刚从学校毕业踏上社会,工作在最低层,收入一般,职位一般,房子也买不起,老婆也娶不起,非常苦闷。同时这类人又特别善于用互联网发声,配合着反叛和需要得到肯定,主导了D吧的崛起和屌丝的自嘲文化。
现在这些人已经30岁左右,成家有小孩,生活状态比较稳定,越来越主流化了,所以互联网发声会越来越少。之前80后的代表--小清新人群也已经消失了,消失的原因同样是主流化了。当一个亚文化不再“酷”了,亚文化给自我的标签不再明显了,或者本身这个人群不再需要“自我认同”的时候,亚文化就会渐渐消失
代表产品:万万没想到,十万个冷笑话,屌丝男士;
4.动漫宅和二次元(受众在千万级别):
生活在1线城市的90后和95后,能够较方便地接触到日本动漫及动漫的衍生文化内容。现在大部分是高中生、大学生、社会新鲜人,有闲有钱,同样是通过给自己身上打标签来标榜自己的特立独行、个性和反叛。
代表产品:bilibili;
5.女性向内容(主要为腐女和玛丽苏,大的门类可以认为是女性的soft porn):
5.1.腐女
女性消费男男CP,主要在东亚性压抑的环境中流行。发生在当女性青春期的时候幻想与异性有性相关的接触是邪恶的,就会产生情感投射至一对男男CP上,感觉自己是其中的某一个角色。是较为核心向的人群,口味偏重。
有几个代表性的产品依赖于腐女人群崛起:
TFBOYS的崛起路径:姐姐粉妈妈粉→腐女(男生学院自习室,王源王俊凯CP,虽然现在官方尽量淡化色彩,但是当时确实有一段时间是靠CP起来的)→音悦台颁奖盛典→上天天向上(引爆)→青春修炼手册(广泛传播)
盗墓笔记(瓶邪CP,南派三叔:“你们的想象最终都会实现的”(阴险脸))
5.2.玛丽苏
条件一般的女性,幻想所有男性喜欢自己(包括同学、老师、同事、兄弟、敌人、老板等各种角色),典型的作品是流星花园,花千骨,克拉恋人等。
需要强调的是,我观察到审美的倾向在明显的变化,我们很难想象 5 年前像鹿晗一样“漂亮的”小男生会流行,韩庚都要更有男人味和肌肉感一点。这块我还要深入研究,非常有趣,人的生物属性正在目前的社会逐步模糊掉,性别就是其中非常重要的一块。
代表产品:晋江文学网、盗墓笔记、郭敬明(玛丽苏) 、幕星社的19天【男同】和SQ【女同】;
代表产品:音悦台、贴吧。
7. 其他内容消费门类(只能归属于爱好,文化符号都还未形成,价值主张和精神内核不清晰):军事:铁血网(装备:冲锋衣,鞋子,游戏);那年那兔那些事儿。比较核心向,货币化好做。
亚文化的扩张方式
1.新的内容形式(形)的嫁接,trans-media 跨媒体形式,主流化传播:
就是在小说、漫画、动画、游戏、网剧、电视剧、电影、游戏之间做相互的迁移:
- 这条链子可以是从成本较低的内容门类向成本更高的内容门类迁移,比如小说动画电视剧电影;
- 也可以反过来,比如有了热门游戏,反向改编成动画,小说,漫画等。
一般来说,每变换一种媒体形式,因为得到了新的扩散渠道,基于这种新的内容形式可以提供的感觉也会更丰富更有突破,可以引来新的人群关注,对亚文化扩散很有用。
例子:
- 花千骨(小说电视剧,小说游戏,主流媒体传播);
- 十万个冷笑话(有妖气),尸兄、中国惊奇先生(腾讯),动画化:漫画动画(百度指数10倍增长);
- 早年的摇滚:地下演唱会黑胶唱盘滚石杂志MTV,主流化传播。
2、 新的内容意义(意)的赋予,轻度化,主流化价值观:
由于内容发生作用的方式有一种是通过价值主张来引起受众共鸣,大部分亚文化崛起的时候都是比较重口味的,对应地只适合于小众人群;如果不做轻度化的改造,很难被新接触某类文化内容的人群消费和传播。
另外当扩散到主流人群的时候肯定要贴合主流人群的价值观,这都要求在价值主张上进行改造。
例子:
- AKB48:秋叶原参加红白歌会立意拔高(青春、汗水、努力、奋斗)
- 青春努力汗水是贴合日本社会的主流价值观的,昭和时代的认真精神
- Marvel的漫画:电影化之后必须要贴合目标新人群的主流价值观,做主流化传播
- Marvel的漫画里有各种爱恨情仇还有变态的一些桥段,但是在做电影传播的时候就只宣扬一种“美国式的个人英雄主义”,这是最贴合“美国梦”的主流价值
- 提问:为什么草莓音乐节的受众比迷笛音乐节的受众多,并且传播更容易?
- 草莓音乐节是POP,流行音乐,更轻度,大家更容易接受;
- 迷笛音乐节是摇滚,更核心向
3、 时间+事件:
需要时间发酵和传播,任何的文化都需要一定时间的小规模传播才能够聚拢核心受众
需要引爆性事件
- 比如如果没有那份二级市场的券商研究报告,B站在中国的主流化进程可能还不会有这么快。
- 在2005年的日本有一本网络小说,叫《电车男》。这本小说是拿BBS回帖的形式写成的。描述的是一个天生个性软弱做所有事情都很失败的御宅族,一次在电车上鼓起勇气英雄救美(爱马仕小姐),在被社会不认同,各方重重阻力的情况下,努力改变自己,最后抱得美人归的励志故事。
- 这本小说可以类比为日本的《第一次亲密接触》,在日本社会引起了很大的轰动。之后被迅速改编成了电视剧、电影等作品,都大卖。《电车男》的走红,纠正了日本主流社会对于御宅族的刻板印象,带着整个秋叶原的宅圈(包括AKB48)进入了日本的主流社会,开启了全日本宅化的进程。
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目录(不断更新中):
- 为什么要投资内容?
- 什么是 NACG?二次元投资基础
- 内容的作用原理(上)
- 内容的作用原理(下)
- 内容的高阶形态:文化
- 文化是如何从小长到大的?