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降低VR头显对运算性能要求,SMI将在CES展示注视点渲染技术

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使用VR头显时,要保证不晕,需要90Hz以上的刷新率,这时如果玩大型3D游戏,对连接VR头显的电脑性能要求很高。为了降低VR对电脑运算性能的要求,不少公司都在想办法,其中模拟人眼视觉的“注视点渲染技术”(Foveated Rendering)或许能解决这个问题。

uploadvr,SMI(SensoMotoric Instruments),专注于眼球跟踪技术历史最悠久,规模最大的公司之一,将在下周的CES大会上展示其注视点渲染技术,及最新版用于VR头显的250Hz眼部跟踪套装。

人的眼睛在视物的过程中,并不会注意到全部的细节,只有中间视觉焦点附近是清晰的,因此没有必要把电脑的处理能力完全平分在整个屏幕上,只需要将人真正注意的部分处理好就可以了,如此可以减轻电脑的渲染负担,降低VR对电脑性能的要求,让VR离大众更近,这就是注视点渲染技术。包括Oculus在内不少大公司都在进行相关研究。

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SMI公司的注视点渲染技术基于眼球追踪,把画面分成3个区域,分别是视觉中心,视觉边缘,和中间过渡区,对其分别进行100%,20%和60%分辨率的渲染,如此一来,显著减小了电脑的运算量。

如果此技术成熟,以现在电脑的运算水平,渲染4K,8K甚至11K的屏幕可能性将变得更大。Oculus的首席科学家Michael Abrash表示,这一点很重要,因为要让渲染的分辨率匹配现实世界的分辨率,单眼必须渲染8K的分辨率。

“我个人认为所有第二代VR头显都会把眼部跟踪技术结合到其中。”SMI OEM 总监Christian Villwock说。


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