为什么我们不能把鬼吹灯中的“古墓”搬到城市中来?
一条神秘的讯息
“摸金校尉,现向你发送最后密令,探墓惊险,你务必....万万不可.....”
就在去年的10月,万娱引力对外公布,启动线下互动娱乐项目“触电”,拿到鬼吹灯后四部作品的线下互动娱乐独家版权,历经两个多月的设计、排练、调试,这个作品进行第一次内测,而我有幸成了首批体验者。循着信息,我一路坐车,到了架空在北京城北的“北魏鲜卑大巫女墓”,参与这场名曰“触电”的行动。
“叮铃……叮铃……”,7点半钟一到,身着黑袍的“巫师”摇动手中的铃铛,召唤到场的观众向墓穴入口集合。
“你看完一部电影后,总有化身某一个角色的冲动吧”,创始人周萧称,万娱引力提供逼真的场景、演员、剧情,但不存在屏幕这种东西,整场演出下来,观众一直是走着的,甚至还要钻石洞、打粽子(僵尸)。
“鬼笑莫如听鬼哭”是天下霸唱在鬼吹灯系列小说中提出的说法,意为听到鬼笑不如听到鬼哭,常识中的鬼都是哭的,而能笑的鬼乃凶中厉鬼,周箫认为,由于IP原著建立的普世观念,在通过新的演绎形式诠释出来时,要尽可能还原读者的想象,“我们找了很多灯谜来进行创作工作”,而IP的价值就在于它的故事被验证过,有广阔的知名度和部分硬核用户,因此IP的二次开发,至少要先获得硬核用户的认可。
一出互动无处不在的大戏
要在鬼吹灯讲述的复杂故事里建立强交互性,必须有一个线下互动娱乐的规则。
“别打了!…哎呦!%……这位同志,你为什么不帮忙!”在“王凯旋”同“胡八一”的厮打中,我下意识的往后退了几步,胳膊却一把被抓住,再加上粽子狰狞的化妆,说没被吓一跳是假的。
周箫称,在这个上下三层的封闭空间里,有实体建筑、立体道具、真身演员、视觉灯光,万娱引力的团队认为互动其实可以通过感官的交叉和叠加完成,因此加入了嗅觉、视觉、听觉、温觉、平衡觉等十种感觉元素。
触电所建立的强互动性,主要体现在观众要参与到剧情的推进中,要参与到打粽子的过程中,一起找到逃生的出口,一起挪动机关,这之中还可以嗅到花香,喝到米酒,捡到宝藏,观众可以让剧情按照自己所想的发展。
如果说电影带给用户视听觉的享受,那万娱引力的触电就是“身临其境”,比密室逃落类游戏更有剧情、有逻辑。
最后再来说说,这一晚的感受,当进入一片漆黑的墓穴时,那种隐匿的小小的期待感,和因为失去视觉的不安感,让我很快就进了故事讲述人的视角中,唯一美中不足,张欢告诉我,因为场地原因,一些物料根本没有运到,尽管如此,我仍旧觉得,当我认真的盯着墙壁上的那只巨兽时,它仿佛就真的在我面前,再套用我氪VR小能手的一句话,这种线下互动娱乐,最适合和VR结合了。
对此,万娱引力的创始人张欢称,接下来团队会和更多的影视作品进行合作,拿到线下互动娱乐产品的开发权,加入全息投影、VR等元素,将“触电”作为一个链接优质IP与粉丝互动的厂牌。
据万娱引力描述,该团队曾于去年获得AC加速器、梅花天使基金、五岳元航基金等天使轮的融资。
附:以下是当晚所拍摄的照片。