蓝游文化不知道?那知道Newbee战队么?还不知道,DOTA2世界冠军总知道了吧。
对,就是那个在TI4(The International 4,DOTA2国际邀请赛)上获得冠军、拿走500万美元奖金的中国战队(这个奖金还是个吉尼斯纪录),旗下有“剁手HAO”、狗哥、Mu、Banana等知名玩家。
依托这个战队,蓝游文化在去年10月成立,想要做一家基于电子竞技行业的“小生态”公司,公司今天召开发布会宣布获得盘古创富领投、行业中极有资源的个人投资者(蓝游文化拒绝透露个人投资者的具体信息)跟投的1100万美元A轮融资(整个发布会充斥着电竞圈的时尚感:深色调的布场和灯光,外国模特站台,节奏感极强的背景音乐)。
回归主题,为什么叫做生态的公司?根据蓝游文化CEO李连子的介绍,基于Newbee战队之后积累的行业资源、人脉以及对行业的理解,团队成立了蓝游文化,主要有四块核心业务:
- 电子竞技俱乐部Newbee战队,2014年2月成立,从DOTA 2起家,从各个战队挖人之后在当年7月的西雅图TI4上一举多得冠军,现在也有英雄联盟、炉石传说、风暴英雄和FIFA等项目的战队;
- 电竞娱乐赛事经营,蓝游文化在今年年初举办了第一届面向高校学生的电子竞技赛事“创联赛”,主要是DOTA 2和英雄联盟项目,覆盖了500多所高校,有大约8900人报名,在线直播累计观看人数超过1000万人次,第二届正在报名中;
- 电竞娱乐视频制作,蓝游文化旗下的NBTV依托Newbee战队的游戏主播和职业玩家资源制作电子竞技的娱乐内容,并有创联赛的独家转播权。
- 爱好者社区平台,李连子介绍这部分产品还没上线,目前正在开发当中,是一个基于移动端的电竞爱好者线上社区。
根据李连子的设想,在俱乐部独立运营的基础上,剩下三块业务可以相互支持,赛事经营等活动可以创造优质内容,内容可以反过来支持活动,同时活动和优质内容可以有助于社区的活跃度。
李连子认为,整个电子竞技行业仍然处于初期,还谈不上竞争,市场空间却非常可观。他引述一组数据称,2014年全球电子竞技的玩家已经超过2亿人,而2015年中国电竞玩家的数量可以达到9800万人,预计在2018年达到将近2亿人次。而以电子竞技赛事的传播数据来看,2014年NBA总决赛观看人数是1800万,但同年英雄联盟总决赛的观看人数达到2700万。更不用说,包括ESPN和BBC等国际传统媒体都开始对电子竞技行业有所关注。
在我看来,蓝游文化的逻辑是借助Newbee战队切入,后续靠创联赛做影响力,NBTV和社区做用户,互相配合增加粘性。所以电子竞技现在更像是一个”眼球经济“的行业,影响力是核心要素之一。李连子的观点是,影响力有利于切入行业,比如蓝游文化确实在切入市场之初,借助Newbee战队在去年TI4中的影响力做了一些项目,但后续的玩法和竞争,更多的依赖于对行业的理解和资源积累。
基于影响力的逻辑,我认为创联赛是蓝游文化后边延展玩法的核心,这也是蓝游文化的差异点。电子竞技虽然蓝海,但职业赛事运营已成红海,内容和社区也有不少创业公司在做,但业余娱乐赛事还算空白。
李连子说,之所以选择业余赛事,是因为职业赛事太多,且无论怎么办,影响力都很难与游戏开发者主导的赛事抗衡,而高校电竞爱好者的群体足够庞大,需求很大,他给的数据是4000万高校学生中50%都是电竞爱好者(真的有这么多,为什么我的室友都不玩);而之前一些基于厂商推广目的的高校联赛也做的并不够好。
而其他公司暂时不做赛事运营,李连子认为主要是因为对人力、物力、财力的消耗都太大,我的理解就是“赚不到钱”。第一届创联赛数据好看,但收入完全不能对冲成本(为了保证参赛体验,蓝游文化也有意识的放弃了一些收入)。李连子透露,第一届创联赛的举办成本在600万元左右,而第二届创联赛,由于参赛人数增加、推广费用增加,预估举办成本是1200万。李连子粗略估计了下面这几项成本,例如总奖金200万,线下5场比赛的总成本100万(一场20万),总决赛一场成本也有200万,线上线下推广成本200万(1000所高校,每所高校2000元)。
蓝游文化的设想是在三五年内不追求盈利,只关注参赛人数、观看人数(本质上还是影响力),再考虑除了广告之外的其他盈利模式,例如基于影响力和优质IP与其他项目做跨界合作,最终实现导流或者交叉营销等。
这一块的想象空间在于,基于高校学生群体的精准营销目前还没有很好的渠道,而创联赛未来可能是其中之一?李连子认为,目前传统行业还没意识到基于电竞的营销价值(可能有时候也忌惮于电子竞技与游戏玩物丧志两者的错误映射),而这个渠道可能在未来两三年之内得到认可,那时候至少赛事的盈亏平衡应该是可以达到的。
创联赛另外一块想象空间则在于,未来可能成为大学生电竞爱好者的“选秀”。第一届创联赛中的几名潜力玩家,就被纳入Newbee战队今年参加了一些比赛。而第二届创联赛,蓝游文化已经与诸如iG、LGD、OMG、WE、VG等俱乐部达成协议,这些俱乐部会来选拔优秀大学生。创联赛也会根据选手在比赛中的表现,建立数据库,为俱乐部提供参考。
从更高尚的角度来说,中国体育行业的一大弊病就是举国体制,缺乏职业化和选拔职业选手的机制,电子竞技本不该再走举国体制的老路,那就需要一个近乎商业化的选拔机制,不知道创联赛能否扮演这个角色。
最后,我和李连子探讨了一下行业价码虚高的问题,之前职业选手动辄几百万的签约费、甚至上千万元的解说和主播的签约费,都让外界产生了一些质疑。李连子认为,目前大家都在行业中抢占位置,作为一个新兴的、且普遍认为不太赚钱的行业,又没有可以对标的估价方式,所以才有人认为烧钱。
他举例说,2014年Newbee俱乐部刚组建的时候,花50万元从其他俱乐部挖了一名队员,当时外界认为是添加,可是后来整个团队赢得冠军,这50万元与后来俱乐部所获得的影响力相比,可能就不显得贵了。他认为,投资人和创业者烧钱,都是看到了行业的未来,随着电子竞技行业的价值逐渐被认可和发现,可能今天看来虚高的价码,今后就不是那么离谱了。
李连子是房地产行业出身,而蓝游文化的董事长(之前Newbee战队俱乐部的老板)王玥,也是电子竞技界的明星企业家。